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UI/UX 공부기록
11/25 일일 목표📝디자인 카타UX 개인과제 📖 오늘 배운 내용 오늘부터 개인과제 시작...... 사용성 테스트를 위한 테스터모집 공고문 이미지도 만들어봤다... 오전동안 열심히 사용성 테스크 질문을 적어서 생각했는데.. 튜터님이 랜딩페이지는 주로 처음 접하는 사람들이 정보를 얻기위해 들어오는데 내가 준비한 테스크들은 너무 익숙한 사람들을 위한 질문위주라고하셔서 다시 처음부터 랜딩페이지에 대해서 조사해보았다.. 랜딩페이지는 첫 방문자의 서비스 이해도를 높이고 이탈이 아닌 전환을 발생시키기위해 중요한 페이지이다!그래서 우리가 사용성테스트를 진행할 내배캠 랜딩페이지는 주로 방문자가 부트캠프에 신청이나 문의를 하도록 유도를하는 페이지이기 때문에 페이지에서 제공하는 정보가 사람들이 신청이나 문의를 하는..
11/22 일일 목표📝디자인카타UX기획 및 리서치 복습 📝5주 차를 돌아보는 WIL 디자인카타 일주일동안 UI컴포넌트에 대해 정리하고 발표했는데 내가 맡은 부분은 모달/팝업이었다! 구글 Material design 에서는 스낵바로 정의되어있어서 스낵바로 내용을 찾아보았는데, 스낵바와 토스트가 같은개념인지 궁금했다.! 근데 스낵바와 토스트는 같은 개념이긴한데 용도에서 조금 차이가있다구분스낵바토스트상호작용버튼이나 액션 추가 가능상호작용 불가능, 정보 전달 전용위치화면 하단화면 상단 또는 하단 중앙지속시간일정 시간 후 사라짐일정 시간 후 사라짐사용목적피드백 + 액션유도간단한 알림 제공 👉요약스낵바는 피드백과 액션이 필요한 경우 적합토스트는 간단한 정보 전달만 필요한 경우 적합 그 과정에서 나는 무..
11/21 일일 목표📝디자인 카타UX기획 및 리서치1~3주차 강의 다시듣기 📖 오늘 배운 내용 방법론뜻목적더블 다이아몬드문제 정의부터 솔루션 도출까지 체계적으로 나누는 4단계 디자인 프로세스문제를 깊이 탐구하고, 명확히 정의한 뒤 창의적이고 효과적인 해결책을 제시하는 것Lean UX빠른 반복과 실험을 통해 사용자 중심의 디자인을 만들어가는 유연한 접근 방식짧은 시간 안에 사용자 피드백을 기반으로 디자인을 테스트하고, 실질적인 개선으로 이어지는 것MVP (Minimum Viable Product)최소한의 기능으로 시장에 제품을 빠르게 출시하여 사용자 피드백을 받아 개선하는 제품 개발 전략제품이나 아이디어를 검증하고, 사용자 반응에 따라 리소스를 효율적으로 투입하며 개선 방향을 설정하는 것데이터 드리..
11/20 일일 목표📝디자인 카타UX기획 및 리서치 5주차 강의듣기5주차 숙제 📖 오늘 배운 내용 사용자 테스트란?제품이나 서비스의 사용자가 실제로 사용하면서 발생하는 문제점과 개선점을 발견하기 위해 진행하는 테스트제품이나 서비스 개선 전에 진행하면 유저가 불편해하는 부분을 파악할 수 있고, 개선 후에 진행하면 유저가 어떻게 사용하는지 파악하는데에 도움이 된다. 사용자테스트의 중요성우리는 사용자가 아니기 때문에 실제 사용자의 관점과 행동을 이해할 수 있다테스트를 통해 사용자가 원하는 경험을 제공하면 만족도가 높아지고, 고객들의 충성도가 높아진다.사용자 테스트에서 얻은 데이터를 통해 객관적인 개선 방향을 정할수있다사용자테스트의 구성요소1. 진행자 : 참가자에게 테스트의 목적과 절차안내2. 테스크 ..
11/19 일일 목표📝디자인 카타UX기획 및 리서치 3~4주차 강의듣기3~4주차 숙제 📖 오늘 배운 내용 리서치 결과 정리는?사용맥락관점 , 유저관점, 유저경험관점 세가지로 정리할 수 있음 어피니티 다이어그램이란?데이터를 그룹화하고 정리하는데 사용하는 방법으로 일본의 인류학자 카와카타 지로가 개발한 방법론으로 KJ법 이라고도 부른다. 아이디어나 정보를 시각적으로 구조화하여 주요 테마나 패턴을 식별할 수 있도록 돕는 방법이다. 어피니티 다이어그램 수행순서아이디어를 그룹화하여 포스트잇이나 카드에 적어 비슷한 주제나 관련성이 있는 것끼리 그룹화그룹화한 결과를 바탕으로 그룹에 적합한 타이틀을 붙인다.이를 통해 문제의 원인이나 패턴, 중요한 인사이트 발견한 것을 팀원들끼리 우선순위를 논의 어피니티 다이어그..
11/18 일일 목표📝디자인 카타UX기획 및 리서치 1~2주차 강의듣기1~2주차 숙제 📖 오늘 배운 내용 UX(User experience/사용자 경험) : 사용자가 서비스나 제품을 사용하는 과정에서 얻는 모든 경험UI(User interface/사용자 인터페이스) : 사용자가 최종적으로 제품이나 서비스를 사용할때 보는 시각적 요소 더블다이아몬드 모형 문제정의와 문제 해결에 초점을 둔 디자인 프로세스 모형. 4단계로 구성 1. 발견무엇이 문제인지 발견하고 이해하는 단계유저 리서치를 진행하며 문제가 여러개 발견될 수 있음 2. 정의집중할 문제가 무엇인지 정의하는 단계유저리서치 결과물 분석,정리하며 어떤 문제에 집중할지 정립 3. 발전문제해결을 위한 아이디어를 생각하는 단계제한을 두기보다는 다양한 ..
11/15 일일 목표📝팀프로젝트 마무리발표대본정리발표! 📝4주 차를 돌아보는 WIL 발표 장표를 보니, 우리가 확실히 단계를 착실히 잘 지켜가면서 진행했다는 생각이 들었다.! 일주일 동안 UI개선을 위한 분석 프로젝트를 진행하면서 사용자 리서치를 통해 데이터를 수집하고, 이를 분석해 사용자의 문제점을 정의하는 과정이 예상보다 까다롭고 복잡했습니다. UI 분석의 어려움을 통해 디테일에 대한 중요성을 배우게 되었고, 더 나은 결과를 위해 끊임없이 공부하고 개선해야 한다는 것을 알게 되었다. 오늘 발표를 마치고 튜터님께서 우리가 더 보완하면 좋을 점을 이야기해주셨다즐겨찾기 아이콘 위치의 문제:현재 최상단에 배치되어 있어 중요도가 과도하게 강조되는 느낌을 줌이전 구조와 비교했을 때 UI가 복잡해진 점이 ..
11/14 일일 목표📝팀프로젝트UI디자인 개선작업PPT 제작발표자료 제출 📖 오늘 배운 내용 프로젝트 마지막날 UI개선작업에 들어갔다. 재고확인의 불편함을 개선한 것은 즐겨찾기 매장을 보여주고 가까운 거리순도 재고순으로 개선할 점을 찾았지만 지도에서는 어떤 방식으로 UI를 개선할지 다시 고민이 되었다. 다른 경쟁사 UI도 참고해봤지만 다들 비슷하기도하고 그래서 어떤식으로 할지 매우 고민이 되었다. 그래서 재고찾기 기능에 대해서만 찾아보지않고 지도맵인 카카오맵을 찾아보았다. 카카오맵 지도를 참고하여 Thumb zone 과 Google Material Design 가이드를 보고 우리동네GS 지도부분을 개선했다.바텀시트가 보이는 컨텐츠영역을 줄이고 지도의 영역을 늘려서 지도에서 편의점 재고를 ..